Lord_BSS project:
ПМК-прг: Лабиринт
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Лабиринт

СвязЬное звено
  Гостевая книга
  LiveJournal
  Мыло

Лабиринт — С. Гета


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|F√Flg9хП0F10xВ↑ВП7Пх0
10|1+хП0КхП0FFВ↑хПАВП
20|FL0051хП02хПА4хПВПхАВП
30|2хПВ+Пх0хС/ПFx≠o6644
40|+хПД0В↑1КБПД/–/0/–/Кноп
50|КнопПхА+ПхВ+ПП80Fx≥o
60|28FхПАПхСБП27Пх0/–/хП0ПхА
70|ПхВПП80Fx<o28Пх0/–/хП0БП28
80|хПСхПДВ↑КПхДПхСF10x÷Пх02
90|+÷K{x}2F1/xВ/О   

Правила игры: Лабиринт представляет собой поле размером 7 х 9 клеток, некоторые из которых заняты. Цель - достижение одной из клеток девятого ряда. Ваше игровое положение показывается в виде "A0B", где A - ряд, B - столбец. Начальное положение: 204.

У нашего лабиринта есть ещё и подвал - другой лабиринт. Попав в безвыходный тупик мы можем опуститься в подвал (если клетка внизу не занята), постараться пройти часть пути там и, выйдя наверх (если верхняя клетка свободна), продолжать свой путь. Следует заметить, что координаты подвальных клеток изображаются со знаком "–".

Начало игры: введите случайное число от 10 до 100, В/О С/П.

Игровая программа С. Гета 'Лабиринт' RX="Ваши координаты". Введите направление шага
(8 - вверх, 2 - вниз, 4 - влево,
6 - вправо) или, если хотите спуститься (либо подняться в подвал), то 0 и С/П. Если после хода Ваши координаты не изменились, то в этом направлении препятствие, отметьте его на Вашем плане штриховкой.


Про прг и автора.
* Программа была опубликована в одном из номеров журнала «Наука и жизнь» конца 80-х годов прошлого столетия.
* Данными об авторе я, к сожалению, не располагаю.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика