Lord_BSS project:
ПМК-прг: Спелеолог
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
●  Новости
●  Анонс
●  Карта сайта

Проекты:

Тематические
●  =Ад=
●  =Морг=
●  =Армия=
●  =Погост=
●  =Пещера=
●  =Балныц=
●  =Сеновал=
●  =Bar Wars=
●  =Ночлежка=
●  =Монастырь=
●  =Новая сказка=
●  =Мать героина=
●  =Голубой вагон=
●  =Убой на местах=
●  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
●  =Казино=
●  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
●  Кукулер
●  Зарница
●  Реклама BenQ
   Lit-раздел
●  Притчи
●  Алфавит
●  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
●  Первые маф-шаги
●  Первый темат
●  Первая своя игра
●  Маф-слэнг
●  More al-$
●  Румафия
●  Ранние тематы
●  Правила маф-чата
●  Мемуары
●  Маф-непонятки
   Real-раздел
●  Наглядки
●  Эх, Общага!
●  Whois Lord_BSS

ПоПутные
●  ПоСcылки
●  mp3: ППЗ
●  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Каскадёр
     · Ловкач
     · Спелеолог
     · Вратарь

СвязЬное звено
●  LiveJournal
●  Мыло

Спелеолог — Владимир Лазарев


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|9хП0Пх0хПВКППЕКППЕK⊕КППЕKVКхПВ
10|FL002ПхАхПВКПхВKΛK{x}Fx=o22КПхВ
20|КинвКхПВПхАС/ПхП0ПхД1+хПДПх0
30|5÷K{x}Fx=o39FBxПхАБП63FBx
40|1–КзнFBxK|x|0•1–Fxy
50|ПхАK{x}xхПВFx2FπKΛK{x}Fx=o79
60|ПхАK[х]ПхВ+хП0хПВКПхВKΛK{x}Fx≠o
70|23Пх0хПА9–Fx=o22Ftg-1С/ПСх
80|БП23ПхСF10xK{x}хПCFBx+В/О 
Регистры:
82 хПЕ; 0 хПД; число от 0 до 1 (Ксч) хПС; 9.0000001 (начальные координаты спелеолога, первая цифра {9} - номер этажа, последняя цифра {1} - номер горизонтали, а позиция последней цифры относительно запятой {7} - номер вертикали. Операция K{x} может дать более наглядное сообщение: "1.    –07").
Р-ГРД-Г ⇒ "Г".

Хотите представить себя спелеологом - исследователем пещер?
Вам предстоит сложная задача: пройти по девяти этажам
пещеры-лабиринта, побывать во всех закоулках и благополучно выйти. Кроме того, Вы должны в качестве ответа нарисовать план всех этажей лабиринта.Игровая программа Владимира Лазарева 'Спелеолог'

Начало игры: В/О С/П.

Через несколько минут - в это время ПМК создаёт лабиринт, на индикаторе появляются координаты игрока. Отправляемся в путь! Набираем код хода
(8 - вперёд, 2 - назад, 4 - влево, 6 - вправо,
5 - вверх, 5 /-/ - вниз) и С/П.

Если при очередном ходе Вы наткнулись на стену - RX="0", значит, Ваши координаты останутся неизменными. Если же путь свободен - появляются новые координаты игрока.

После выхода из лабиринта (RX="00") в RД можно посмотреть
кол-во затраченных ходов, а в R1-R9 на протяжении всей игры находятся планы этажей.


Про прг и автора.
* Программа написана в 1990-м году.
* Была опубликована в 12-м номере киевского журнала «Одноклассник» за 1990-й год.
* В то время автор жил в г. Самара.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru