Lord_BSS project:
ПМК-прг: Домино-вундеркинд
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Домино-вундеркинд

СвязЬное звено
  Гостевая книга
  LiveJournal
  Мыло

Домино-вундеркинд — С. Беляев


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|хП6хП7хП8хП90хПВ0хПАПх61
10|КППДхП2Fx≠o56хП6Пх2Пх8Fx≠o
20|26Пх9Пх2Fx≠o31Пх9хП3КППЕБП
30|34Пх8хП3КППЕПх71КППДхП7
40|хП3КППЕПхВFx≥o06ПхАхПВПх3Пх4
50|÷Пх2+хПСБП06ПхСK[х]F10xПхС
60|ППA0F10x+Пх4÷хП5Пх0+хП0
70|С/ППх1Пх5хП1ПхСС/ППх0Пх1+
80|Пх3КППДFlg5xПх1Пх3КППДВПFln
90|F+ПхА+хПАВ/ОF10x÷В↑
A0|K{x}Пх4хK[х]В/ОВ/О    
Игровая программа С. Беляева 'Домино-вундеркинд'
Регистры:
10 хП4; 97 хПД; 77 хПЕ.
  1. Выбираем кости. Все кости надо ввести в память ПМК ("пусто" обозначается цифрой "7"). Итак, вводим. Пусть взята кость Игровая программа С. Беляева 'Домино-вундеркинд' (5/6), вводим: 5.6 хПС БП 56 С/П и т.д. После ввода всех костей: Пх0 хП1 Сх хП0.
  2. Делается ход: Игровая программа С. Беляева 'Домино-вундеркинд'  M.H хПС БП 56 С/П. Если это был ход ПМК, то ещё раз С/П, иначе это был наш ход, и теперь ходит ПМК. Выберите те кости, которыми может пойти ПМК (для сохранения костей ПМК в неизвестности пусть их смотрит Ваш помощник). Пусть на концах 5 и 2. Итак, выбраны кости, пусть Игровая программа С. Беляева 'Домино-вундеркинд'. Первыми двумя костями можно пойти на оба конца, поэтому вводим их два раза (хотя это одна и та же кость). У нас получилось два числа: одно состоит из "верхних" частей, второе из "нижних" - 52252 и 25643. Вводим: В/О {первое число} ПП {второе число} ПП, далее вводим концы игровой цепи: 5 ПП 2 С/П. После останова - С/П. RX="M.H" - это кость, которой пошёл ПМК, причём M - это та часть, которой кость стыкуется с общей цепью.
  3. Как брать с базара: Пх1 /-/ С/П. Пусть взяли кость 7/2. Вводим:
    7 F10x 2 F10x + хП5 БП 71 С/П. Если больше брать не нужно, то Пх1 /-/ хП1.
Примечание.
Число 5 на адресе 83 - уровень игры ПМК.

Про прг и автора.
* Программа написана предположительно в 1990-м году.
* Была опубликована в "Экспрессе" N9 за 1991-й год.
* Современную (компьютерную) версию "Домино" можно скачать вот с этой страницы.
* К сожалению, никаких сведений об авторе программы у меня нет.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика