Lord_BSS project:
ПМК-прг: Block Out
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
●  Новости
●  Анонс
●  Карта сайта

Проекты:

Тематические
●  =Ад=
●  =Морг=
●  =Армия=
●  =Погост=
●  =Пещера=
●  =Балныц=
●  =Сеновал=
●  =Bar Wars=
●  =Ночлежка=
●  =Монастырь=
●  =Новая сказка=
●  =Мать героина=
●  =Голубой вагон=
●  =Убой на местах=
●  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
●  =Казино=
●  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
●  Кукулер
●  Зарница
●  Реклама BenQ
   Lit-раздел
●  Притчи
●  Алфавит
●  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
●  Первые маф-шаги
●  Первый темат
●  Первая своя игра
●  Маф-слэнг
●  More al-$
●  Румафия
●  Ранние тематы
●  Правила маф-чата
●  Мемуары
●  Маф-непонятки
   Real-раздел
●  Наглядки
●  Эх, Общага!
●  Whois Lord_BSS

ПоПутные
●  ПоСcылки
●  mp3: ППЗ
●  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Robin Hood
     · Block Out
     · Dungeon
     · Проститутка
     · КЧППП
     · Публичный дом

СвязЬное звено
●  LiveJournal
●  Мыло

Block Out — С. Андрианов


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|Пх2В↑КсчхП24х1+K[х]хП3
10|Пх3Пх1ПхСх+Пх4Пх9х+КППА
20|Пх5КППАПх9FcosFx≠o81КзнПх4+хП6
30|Fx<o340хП68–Fx=o407хП6
40|КППДПх1–Kx<oBПх6хП4КПх1Пх4КПП7Пх1
50|–Kx≥oCПх4F10xПх3хПх5+хП53
60|хП49хП1Пх5ПхЕ9х–Fx≥o76
70|Пх5КинвКинвПхЕххП5Пх5Пх7–÷
80|КБП9КПх3Пх3Kx=oB4хП3КБПВПх61+
90|F10xПх5↔÷K{x}ПхСхВ/ОВ↑В↑
A0|В↑В↑В↑В↑В/О     
Регистры:
9 хП1; число от 0 до 1 хП2; 3 хП4; 9 F1/x ВП 8 хП5 8 х хП7;
100 хП9; 98 хПА; 46 хПВ; 10 хПС; 87 хПД; 7 F10x хПЕ.

Эта программа является версией игры "Тетрис" для ПМК.

Сверху падает фигура (число от 1 до 4 включительно). Её требуется уложить на поле (начальное состояние поля: 11111111). Цель игры - превратить поле в 88888888 (при этом RX="ЕГГОГ" - победа!).

Игровая программа С. Андрианова 'Block Out' Цифру можно перемещать (Р - влево,
Г - вправо) или вращать (ГРД, при этом:
4→3, 3→2, 2→1, 1→4). Сложение цифры с полем происходит по всем правилам арифметики. В позиции, как на рисунке, цифра упадёт автоматически.

Начало: В/О С/П.

Мерцает "NMP", где N - позиция фигуры,
M - её высота, P - цифровое значение фигуры [1...4]. Затем сразу мерцает вид поля (для рисунка - 12313121). Фиксируйте положение переключателем Р-ГРД-Г. Ваша фигура смещается автоматически, всегда на одну позицию.

Удачи!


Про прг и автора.
* Программа написана предположительно в 1991-м году.
* Другие ПМК-варианты знаменитой головоломки Алексея Пажитнова - Тетрис Д. Моргунова и Тетрис А. Михолапа.
* Известно, что в то время автор проживал в г. Ленинск.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru