Lord_BSS project:
ПМК-прг: Dungeon
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
●  Новости
●  Анонс
●  Карта сайта

Проекты:

Тематические
●  =Ад=
●  =Морг=
●  =Армия=
●  =Погост=
●  =Пещера=
●  =Балныц=
●  =Сеновал=
●  =Bar Wars=
●  =Ночлежка=
●  =Монастырь=
●  =Новая сказка=
●  =Мать героина=
●  =Голубой вагон=
●  =Убой на местах=
●  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
●  =Казино=
●  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
●  Кукулер
●  Зарница
●  Реклама BenQ
   Lit-раздел
●  Притчи
●  Алфавит
●  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
●  Первые маф-шаги
●  Первый темат
●  Первая своя игра
●  Маф-слэнг
●  More al-$
●  Румафия
●  Ранние тематы
●  Правила маф-чата
●  Мемуары
●  Маф-непонятки
   Real-раздел
●  Наглядки
●  Эх, Общага!
●  Whois Lord_BSS

ПоПутные
●  ПоСcылки
●  mp3: ППЗ
●  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Robin Hood
     · Block Out
     · Dungeon
     · Проститутка
     · КЧППП
     · Публичный дом

СвязЬное звено
●  LiveJournal
●  Мыло

Dungeon — С. Андрианов


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|9Пх2–Пх6хПх3+КПП8Пх1КПП8
10|ПхВFcosFx=o30Пх34–Kx≠oAПх1Пх2
20|КПП9хП0FL025КБПАПх31+хП3КБПВ
30|Fx≥o44Пх31–Kx≠oAПх1Пх2КПП91
40|+Kx≠oAКПх3КБПВПх1Пх21–КПП9Kx≠oA
50|КПх2КПх4Пх22–Kx=oBПх1ПхВ÷K{x}
60|ПхВххП16хП0Пх7F10xK{x}хП74
70|х1+K[х]Пх1Пх6х+хП1FL0
80|658хП2КБПВF10x÷K{x}Пх6хK[х]
90|Пх3–В/ОКПх5Пх53–÷КБПВВ↑
A0|В↑В↑В↑В↑В/О     
Регистры:
Сх хП0; 42134124 хП1; 8 (позиция игрока) хП2; 2 (высота игрока) хП3; Сх (очки) хП4; Сх (совершено ошибок) хП5; 10 хП6; 99 хП8; число от 0 до 1 (Ксч) хП7; 84 хП9; 93 хПА; 100 хПВ.

Друзья изменили Вам, оставив одного в глухом подземелье... Вам известно, что одному из него не выбраться. Так что единственная стоящая перед Вами цель - как можно глубже забраться внутрь подземелья и умереть там, не опасаясь, что Ваши останки будут найдены, а Ваши друзья - конечно, какие это друзья! - понесут вполне заслуженное наказание.

Начало: В/О С/П.

Игровая программа С. Андрианова 'Dungeon' Мерцает "PV", где P - позиция, V - высота
(на рисунке изображено Ваше начальное положение - 12). Затем мерцает план подземелья (для рисунка - "42134124"), где цифры означают высоту, на которой находится непроходимая стена.

Управление:Игровая программа С. Андрианова 'Dungeon'

Когда игрок встаёт на 7-ю позицию, перед ним открывается продолжение подземелья, при этом 7-я и 8-я позиции становятся 1-й и 2-й соотвественно.

При попытке пройти сквозь стену или выйти за пределы подземелья начисляются ошибки. Игрок гибнет при наборе 3-х ошибок - RX="ЕГГОГ". R4="очки" (начисляются при прохождении вперёд).


Про прг и автора.
* Программа написана предположительно в 1991-м году.
* Известно, что в то время автор проживал в г. Ленинск.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru