Lord_BSS project:
ПМК-прг: Пещера сюрпризов
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
●  Новости
●  Анонс
●  Карта сайта

Проекты:

Тематические
●  =Ад=
●  =Морг=
●  =Армия=
●  =Погост=
●  =Пещера=
●  =Балныц=
●  =Сеновал=
●  =Bar Wars=
●  =Ночлежка=
●  =Монастырь=
●  =Новая сказка=
●  =Мать героина=
●  =Голубой вагон=
●  =Убой на местах=
●  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
●  =Казино=
●  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
●  Кукулер
●  Зарница
●  Реклама BenQ
   Lit-раздел
●  Притчи
●  Алфавит
●  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
●  Первые маф-шаги
●  Первый темат
●  Первая своя игра
●  Маф-слэнг
●  More al-$
●  Румафия
●  Ранние тематы
●  Правила маф-чата
●  Мемуары
●  Маф-непонятки
   Real-раздел
●  Наглядки
●  Эх, Общага!
●  Whois Lord_BSS

ПоПутные
●  ПоСcылки
●  mp3: ППЗ
●  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Первопроходец
     · Биржа
     · Замок с приз-ами-4
     · Пещера сюрпризов
     · Поединок на орбите

СвязЬное звено
●  LiveJournal
●  Мыло

Пещера сюрпризов — Игорь Вершинин


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|КПП7хП1КПП7хП6ПхАС/ППхД÷K{x}Kx=o8
10|FBxКПП7ПхАKΛK{x}Kx=oEFхП1↔ПхА
20|+хПAK[х]хП2хП6Пх4–КБП9КПх4ПхС
30|Пх2С/П+хП0–ПхС↔хПСF√+
40|Пх3хПх0–Kx<oДКПП7хП6хП0КБП9FBx
50|1–КзнFBxK|x|Пх3–FxyПхАK{x}
60|хПх2+Пх1KΛK{x}Kx=oE↔хПАПх6
70|ПхАKΛK{x}Kx≠oД•K⊕хП6ПхСПх2+
80|C/ПFsin1+÷K[х]хПСКБПДFL004
90|ПхСПх7С/ПКПП7–Kx<oДхП0ПхСПх2КБПВ
A0|Пх5K{x}F10xхП5В/О     
Регистры:
Сх хП0 хПС; 1 хП2; 0.1 хП3; 2 хП4; число от 0 до 1 (Ксч) хП5; 18000888 В↑ 15088652 KV K{x} ВП 8 хП7; 49 хП8; 69 хП9;
1.1 хПА; 84 хПВ; 4 хПД; 88 хПЕ.
Р-ГРД-Г ⇒ "Г".

Сюжет: ...Из пещеры тянуло сыростью и каким-то странным холодком. Немного поёжившись, Ким бодро шагнул в небольшую дыру-щель, служившую входом в небезызвестную пещеру...

Начало: В/О С/П.

Игровая программа Игоря Вершинина 'Пещера сюрпризов' RX="Э.ХХХХХХХ" - координаты, где Э - этаж (всего их 9). K{x} "горизонталь   –вертикаль".
На рисунке изображён план этажа. Человечком отмечено начальное положение.

Движение в пещере: 4 - влево, 6 - вправо, 8 - вверх, 2 - вниз, 5 - на этаж выше, 5 /-/ - на этаж ниже; С/П. Если координаты не изменились - впереди стена. Так как план лабиринта неизвестен, то узнавать его приходится "методом тыка".

Естественно, лезете Вы в пещеру на ради праздного любопытства, а за сокровищами. На них Вы натыкаетесь совершенно случайно. Ценность сокровищ с каждым этажём увеличивается, на первом - 1, на девятом - 9. Но не торопитесь сразу лезть повыше. Во-первых, как только Вы уйдёте с этажа, сокровища на нём исчезнут. На всех этажах, где Вы "наследили", больше сокровищ не будет. Во-вторых, Вас не пустят воры-рэкетиры. Они сидят между этажами и взымают пошлины с идущих наверх. Спускающихся вниз не трогают.

При поднятии на следующий этаж (если Вам повезёт) загорается его номер. Вам надо набрать (отдать) 12...15% Ваших сокровищ, их кол-во в RC, но смотреть кол-во сейчас нельзя! Это чревато исчезновением сокровищ или даже смертью (RX="ЕГГОГ"). После ввода - С/П.

Если Вы обманули воров, то сокровищ на следующем этаже можете уже не искать. При спуске/поднятии на уже исследованные этажи налоги не платятся. Как только Вы ушли с этажа, тролли меняют планы лабиринта.

Есть также пират. Он приходит всякий раз, когда Вы нашли сокровища (RX="общее число сокровищ"). Можно с ним подраться (В↑ С/П) или спрятаться (0 С/П). После того, как в RX загорятся координаты, в RY - кол-во сокровищ после встречи с пиратом.

Есть и разбойник. RX="roBBer–0" - Вы в лапах разбойника. Вы пытаетесь ему "забить баки" (цифра С/П). Если повезло, то Вы сохраняете все свои сокровища, иначе львиная доля останется у разбойника. В подвале он может Вас даже убить (RX="ЕГГОГ"), хотя эта ситуация маловероятна. Обычно разбойник оставляет потенциальному "клиенту" жизнь. От него можно избавиться, поднявшись вверх и задобрив воров-рэкетиров.

Примечания.
* Игра заканчивается, когда все сокровища собраны (но это на любителя), и игрок находится на 1-м этаже. Если с первого раза не удалось войти в пещеру, то надо попытаться ещё - тролли народ противный.
* Подниматься наверх даже без кол-ва сокровищ равного номеру верхнего этажа - бессмысленно!

Про прг и автора.
* Программа написана предположительно в 1989-м году.
* Автор проживает в г. Волгоград.
* Дополнительные сведения об авторе.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru